软件开发不只写代码那么简单——费茨定律和无限宽度

费茨定律

在人机交互领域,“费茨定律”被证明是一个最要的公式。它就是:
Time = a + b log2(D/S + 1)
其中,这里的 D 表示从光标的起始点到目标的距离,而 S 表示目标物体的宽度。这个理论完全是在运动轴线方向上的一个二维平面内讨论的。

“费茨定律” 在各种各样的条件下生效,这些条件包括肢体(手,脚,头戴式视觉,眼睛注视),操作特征(输入设备),物理环境(包括水下!)和用户群体(年轻人,老人,智障者,吸毒者)。注意,公式里的常数a和b是经验值,它们在不同的条件组合下的值各不相同。

Mac菜单

“费茨定律” 决定了Mac平台上下拉菜单的获取速度应该比Windows上的下拉菜单获取快大约5倍。而且这已经被证明了。
为了让导航变得更加容易一些,你要么把可点击的东西都挨着放在一起,要么就把可点击的区域做得大一些。或者双管齐下。
事实上,Mac上的菜单并没有特别大。但Mac上的菜单没有依附在应用程序窗口上——它们永远停留在屏幕的顶端。
既然光标停在屏幕的边缘,用”费茨定律“来计算的话,Mac上的菜单就有无穷大!因此,用户也就能更快地导航到Mac上的菜单。

总结

“费茨定律”不仅仅是关于“把东西做得更大一点使得点击起来更容易”的理论,它还指导我们要尽最大的可能去利用屏幕边缘的自然边界:
*“费茨定律”暗示,在任何电脑显示器上能被最快访问到的目标是屏幕的4个角落,然而,因为它们的图钉动作,设计师们似乎多年来都不惜一切代价地回避它们。

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